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作为一个游戏设计者,最喜欢的6种反馈类型

2023/10/6 7:46:48发布33次查看
玩游戏是每个年轻男孩的梦想,但是在某种程度上来说,游戏就是给玩家设计体验,而体验中最主要的是反馈。下面是自己在玩的几个游戏中总结的一些基础的反馈信息:
堆叠反馈
这个是指,有些玩家在一个时间段内,会感受到在慢慢成长中,并且在堆叠到一个程度后达成释放,得到满足感。
举个小例子,《守望先锋》中查莉娅的输出随着能量的积累而提升,查莉娅在每一次对线的时候都有机会提升能量,等能量渐渐提升到较高的值时,查莉娅的伤害就会得到质变。又或者我们常常看到一些技能设计:“每次击中便提高属性xx点,达到yy点时激活zz效果!”,这类都是堆叠反馈。
举个大例子,在一部分游戏里,玩家在单局的游戏时间内都是一个渐渐变强的过程(比如大部分moba游戏、rougelike游戏),玩家本身就是一个渐渐积累而且变强的过程。等到玩家达到一定程度(出了某件关键装备、开启某个关键技能)后,角色能力就会得到质变,堆叠反馈非常明显。
认知反馈
合格的认知反馈体现在游戏中时,玩家在游戏行为中就能对游戏的内容有了充分的认知,而不是要玩家打开规则书查看文本才知道游戏规则。
拿手游中的《皇室战争》作为例子,新玩家一般不熟悉所有卡牌的效果,但是玩家可以在对战中就能学习每张卡牌的能力。比如玩家召唤了一堆小骷髅准备直取敌塔,对方召唤了一只女武神瞬间就清光了小骷髅,游戏过程中的表现和逻辑都告诉了玩家两个道理:“女武神是一张具有aoe能力的卡”、“骷髅军团被aoe能力克制”。
在上面的例子中,玩家对新卡的认知来源是实战,而非卡面描述或者是官方资料。这就是认知反馈做得相对出色的例子。
认知反馈其实有很大学问,关键点在于如何给玩家搭建认知的过程,比如从小反馈入手,用感知反馈来渐渐搭建。有机会单独开一篇文章再细说~
反制反馈
常见于pvp游戏,玩家的大部分技能或者动作,都会提供反制的方式,当玩家及时采取反制操作时,通常起到“防御”+“反击”的效果,得到了正向激励的反馈。
从设计角度去看,反制反馈是必须存在的,否则游戏将会出现“一招吃遍天下”的情况。反制情况的存在,使得玩家不能随心所欲地进行游戏,玩家需要随时对于对手的反制行为有所防备。
比如《炉石传说》里照顾逆风局的经典卡牌“精神控制技师”,效果是登场时,若对方有4个或以上的随从,随机控制一个。对于打出这张卡的玩家来讲,用了低消耗得到了高收益,这不仅仅是“弱者补偿机制”,还反制了对方铺场。对于优势玩家来讲,则需要时刻注意是否要防备这种反制手段,然后调整自己的策略。
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